Videogiochi & Comunicazione

Aspetti comunicativi dei videogiochi

Giochi controcorrente

Negli ultimi anni parte dei professionisti del settore videoludico hanno preso coscienza dell’eccessivo militarismo presente in molti dei titoli mainstream. Un segnale di cambiamento arriva dalla Game Developers Conference 2006.
La Game Developers Conference (GDC) è un evento dove i professionisti del mondo videoludico si incontrano per riflettere sullo stato del settore, nel 2006 la GDC si è tenuta a San Jose (California) dal 22 al 26 marzo; erano presenti più di 12.000 tra programmatori, sviluppatori, esperti di marketing, produttori e teorici dei videogiochi.1 Tra tavole rotonde, dibattiti, premiazioni, lezioni, uno dei momenti più importanti è stato il Game Designer Challenge ovvero una competizione-discussione a cui hanno preso parte tre noti game designer: Harvey Smith della Midway, Cliff Bleszinski della Epic Games e Keita Takahashi della Namco. Il tema sul quale i tre game designer si sono sfidati è stato il concept per un gioco correlato al Premio Nobel per la pace. Il tema è stato scelto proprio per l’apparente inconciliabilità del tema pace con i videogiochi.
Harvey Smith, facendo riferimento al concetto di flash mobs,2 ha proposto un gioco per consolle portatili, come il Nintendo DS, in cui, tramite connessione di rete, si incoraggia l’utente a prendere parte a “reti sociali” finalizzate alla creazione di flash mobs pacifiste nel mondo reale.  
Cliff Bleszinski ha ideato un gioco nel quale il protagonista è rappresentato da un padre di famiglia di una nazione devastata da un conflitto; scopo del gioco sarebbe mantenere unito e in vita il proprio nucleo familiare, occupandosi  di recuperare le risorse necessarie al mantenimento dei propri cari e alla stabilità mentale degli stessi. Le vie per la vittoria consisterebbero nel sopravvivere alla guerra o fuggire dal paese con tutta la famiglia. Il gioco servirebbe a mostrare la guerra dal punto di vista di chi la subisce. Nelle intenzioni del suo autore sarebbe destinato a capi di stato, militari e corpi di polizia costretti da una risoluzione ONU a provare questa esperienza di gioco.  
Keita Takahashi, infine, ha proposto invece di un concept per un gioco, una teoria abbastanza generica. Secondo Takahashi il divertimento apportato dai videogames si trasforma in amore per il gioco, tale amore rappresenterebbe la manifestazione di un animo orientato al bene. Il videogiocare, a prescindere da quale gioco si prediliga, dovrebbe quindi portare alla pace. Takahashi ha poi proposto di sconfiggere povertà e malattie al fine di creare in tutto il mondo i presupposti per poter videogiocare. Tale ragionamento appare semplicistico ed errato nei presupposti. Il vincitore della sfida è stato Harvey Smith.3
Sul tema della pace, alla GDC 2006, è stato anche presentato Peacemaker, un simulatore del conflitto israelo-palestinese realizzato dal Entertainment Technology Center della Carnegie Mellon University di Pittsburgh. Scopo del gioco è riuscire a ottenere la pace tra israeliani e palestinesi, in un contesto dove non si ha il pieno controllo della situazione.4 Il gioco è attualmente in fase di sviluppo.5
Peacemaker rappresenta un esempio di una tendenza in atto già da qualche anno: associazioni, studiosi e gruppi indipendenti hanno realizzato diversi videogiochi che presentano tematiche contrapposte alla violenza.

L’International Center on Nonviolent Conflict, associazione no-profit indipendente che incoraggia lo studio e l’uso di strategie non-violente per difendere diritti umani, democrazia e giustizia nel Mondo,6 ha realizzato in collaborazione con York Zimmerman Inc.7 A Force More Powerful, The game of nonviolent strategy.8
L’assunto da cui parte A Force More Powerful è che se i videogiochi sono ottimi strumenti per l’addestramento alle armi, possono servire anche per insegnare a risolvere i conflitti con pratiche di non-violenza.9 Il gioco rientra nella categoria degli “strategici a turni”,  il giocatore veste i panni dell’organizzatore di un movimento non-violento impegnato contro diversi governi dispotici; si può scegliere tra 10 scenari di gioco; tra le situazioni proposte troviamo: far cadere un regime dittatoriale, chiedere libere elezioni, ottenere il diritto di voto per le donne. Le ambientazioni sono di finzione ma ispirate a eventi del mondo reale.10

A Force More Powerful
Il gioco presenta due interfacce principali:
un’interfaccia tridimensionale simile a quella di SimCity 4 dalla quale si domina il campo di gioco11 (Figura 1); e una interfaccia bidimensionale contenente schermate con notizie e schemi, nella quale si svolge la quasi totalità delle azioni di gioco. La grafica di tali schermate bidimensionali è molto realistica; i vari elementi dell’interfaccia sembrano disegnati a mano su un blocco note, compaiono annotazioni su post-it, testi evidenziati con pennarelli, graffette, fotografie, macchie di caffé. L’aspetto da “piano di studio” aiuta a immedesimarsi nella finzione ludica, dando l’idea di trovarsi davanti a informazioni raccolte da un gruppo informale (Figura 2).

A Force More Powerful
Il gameplay si basa sull’assegnazione di compiti ai leader del proprio movimento antigovernativo; i membri del gruppo sono identificati da una moltitudine di variabili, come competenze pratiche, tipo di occupazione, carisma, entusiasmo. In base a tali variabili, ogni individuo risulterà più o meno idoneo a portare a termine una particolare azione; per esempio, un lavoratore dell’industria locale potrebbe cercare consenso tra i colleghi, uno studente potrebbe organizzare un concerto per raccogliere fondi tra gli universitari. Gli effetti prodotti da ogni azione vengono visualizzati in una schermata “messaggi”, dove per mezzo di lettere private o articoli estrapolati da giornali, si ottengono le informazioni riguardanti le azioni compiute dai nostri uomini. Il numero di azioni attuabili è molto vasto, sono divise in cinque grandi categorie: tattiche di attacco volte a ridurre la legittimità del governo; boicottaggi, scioperi e azioni volte a togliere risorse all’avversario; cercare consenso con raccolte fondi; tattiche di difesa come nascondersi, viaggiare; infine comunicazione, per cementare il consenso tra i membri del gruppo e cercare nuovi adepti.
Ogni azione deve essere rivolta verso un individuo o un gruppo sociale.
Nella fase preliminare, dopo aver scelto lo scenario nel quale giocare, viene presentata dettagliatamente la situazione, si possono definire gli obiettivi che si intende raggiungere tra quelli proposti, vi sono poi degli spazi liberi dove il giocatore può immettere tramite tastiera le proprie idee; i testi inseriti dall’utente non vengono presi in considerazione dal software, ma considerato l’alto impegno cognitivo richiesto dal prodotto e la sua funzione educativa, è interessante l’invito ad esprimere le proprie riflessioni. Il numero di variabili da tenere in considerazione sin dalle prime fasi di gioco è eccessivo, ciò rischia di confondere e scoraggiare anche gli hardcore gamers appassionati del genere strategico; la difficoltà nel raggiungere risultati positivi in breve tempo rende sicuramente A Force More Powerful un simulatore realistico ma un videogioco poco gratificante.12
Se il gioco partisse da un grado di complessità minore, presentando un limitato numero di variabili e dei risultati ottenibili in breve tempo, per poi crescere gradualmente in difficoltà, presenterebbe sicuramente maggiori gratificazioni per il giocatore apportando un incentivo a proseguire nel gioco.

Tra i giochi educativi contrapposti al militarismo rientra Food Force. Realizzato dal Programma Alimentare Mondiale (PAM) delle Nazioni Unite,13 Food Force è un gioco educational destinato a un pubblico tra gli 8 e i 13 anni. Il gioco può essere scaricato gratuitamente da Internet; tra i partner del progetto figurano Konami, Ubisoft, il Ministero degli Affari Esteri italiano e Rai; attualmente esistono versioni del gioco in inglese, giapponese, italiano e polacco ma sono già previste traduzioni in altre sei lingue.14 Justin Roche, project manager del gioco, spiega come l’idea di realizzare Food Force gli sia venuta vedendo il successo riscosso da America’s Army,15 il gioco si pone però come alternativa ai violenti sparatutto presenti sul mercato.

“We really are the antithesis of the plethora of violent games that dominate the market. Not one shot is fired, yet we are competing for kids' time often devoted to shoot'em-ups."16

Il gioco è ambientato a Sheylan, un’isola immaginaria colpita da guerra e siccità, l’interfaccia grafica ha un aspetto hi-tech in linea con gli attuali videogiochi militareschi, il gioco è suddiviso in sei missioni e fa un ampio uso di cut-scenes17 per spiegare i compiti svolti dal Programma Alimentare Mondiale. La grafica tridimensionale con cui è realizzato il gioco è di buona qualità, nelle cut-scenes le animazioni sono accompagnate da spezzoni video tratti da reali missioni del PAM, ciò aiuta a collegare la finzione del gioco con la realtà da cui prende le mosse. Tutti i filmati sono accompagnati da un commento sonoro in lingua italiana18 e da alcune didascalie che mettono in risalto i concetti chiave. L’aspetto didattico è ben curato e bilanciato con l’aspetto ludico.
Le sei missioni rappresentano le varie fasi dell’intervento del PAM nell’isola di Sheylan. Durante le fasi di gioco è sempre presente un membro del PAM, rappresentato dal volto animato di un personaggio tridimensionale posto in un angolo della schermata; la presenza di tali “guide virtuali” aiutano il giocatore nel completamento delle missioni e forniscono utili informazioni sul significato dell’azione che si sta svolgendo, questo è un valido espediente per legare l’azione di gioco alla funzione educativa.

Nella prima missione bisogna sorvolare con un elicottero la zona rurale dove sono disseminati i superstiti. Compito del giocatore è comandare il veivolo cercando di sorvolare in due minuti un’area di territorio più vasta possibile identificando dove si trovano le persone bisognose di cibo. Nella seconda missione bisogna riuscire a bilanciare gli ingredienti essenziali per realizzare un pasto nutriente spendendo meno di 30 centesimi di dollaro al giorno per persona, durante la missione l’esperto nutrizionista (virtuale) Joe Zaki, fornisce informazioni sulle cinque tipologie di cibo usate dal PAM per le emergenze alimentari: riso, fagioli, olio vegetale, zucchero e sale iodato. Nella terza missione bisogna lanciare i pacchi con gli aiuti alimentari dall’aereo in volo cercando di centrare le zone dove si trova la popolazione. Nella quarta missione il direttore della logistica Miles guida il giocatore nell’acquisto degli approvvigionamenti alimentari, disponibili in varie zone del globo, necessari a Sheylan; bisogna tenere conto dei costi, delle necessità e delle distanze. Nella quinta missione si devono trasporatre gli aiuti umanitari via terra dal porto ai campi dei rifugiati; bisogna guidare il convoglio tra strade accidentate, campi minati, blocchi stradali e ponti distrutti.  Nell’ultima missione bisogna avviare la ripresa economica distribuendo gli aiuti alimentari tra diverse attività lungo un arco di dieci anni. I progetti che hanno bisogno degli aiuti sono: il Programma di Alimentazione Scolastica, Cibo in Cambio di Lavoro, Cibo in cambio della Formazione professionale, Prevenzione di sieropositività. Distribuendo le risorse in modo adeguato si vedrà l’evoluzione del villaggio nell’arco dei dieci anni. Il gameplay cambia da missione a missione ma è sempre basato su rielaborazioni di meccanismi di gioco classici; tutte le azioni si compiono con il mouse; la difficoltà è calibrata per il target 8-13 anni, le missioni possono comunque essere superate con diversi punteggi, incentivando così il giocatore a riprovare. I punteggi migliori vengono mostrati sul sito Internet di Food Force. Il sito fornisce anche degli strumenti didattici sia per gli studenti che per i professori interessati all’organizzazione di lezioni incentrate sul gioco.
Il progetto ha riscosso grande successo: in un anno Food Force è stato giocato da quasi quattro milioni di giocatori.19

Tra i giochi in controtendenza ai titoli mainstream, sul web si trovano anche un numero crescente di casual games20 politici. Grazie alla loro semplicità e immediatezza i casual games raggiungono potenzialmente il vasto pubblico dei navigatori web; i casual games politici cercano di mostrare in modo innovativo e divertente punti di vista alternativi su tematiche di attualità.
Particolarmente interessante è September 12th, gioco realizzato dal game designer e teorico dei videogiochi Gonzalo Frasca nel 2003.21 September 12th è gratuito e si gioca direttamente nel browser.22 September 12th è un gioco estremamente essenziale; prima di iniziare il gioco, una schermata introduttiva riporta le seguenti informazioni:

“This is not a game. You can't win and you can't lose.
This is a simulation.
It has no ending. It has already begun.
The rules are deadly simple. You can shoot. Or not.
This is a simple model, you can see to explore some aspects of the war on terror.“23

Il gioco fa uso di una grafica in stile fumettistico; in vista isonometrica si domina dall’alto un villaggio mediorientale nel quale si aggirano tra i civili alcuni terroristi; il giocatore comanda un mirino con il quale può sparare dei missili. Dopo qualche lancio si capisce che è impossibile colpire i terroristi senza uccidere anche alcuni civili; facendo attenzione alle animazioni dei piccoli omini presenti nel campo di gioco, si noterà come i civili, dopo aver pianto le vittime del bombardamento, si trasformano a loro volta in terroristi. Continuando con i bombardamenti, il villaggio diventerà pieno di terroristi. Il gioco presenta chiaramente una critica al modo di condurre la guerra al terrorismo da parte degli Stati Uniti (Figura 3).24
September 12th Gonzalo Frasca

September 12th sembra muovere una critica anche nei confronti di alcuni videogiochi: dalle istruzioni apprendiamo che September 12th non è un gioco, perché non si può nè vincere nè perdere; la mancanza di obiettivi da raggiungere porta l’utente a riflettere sul significato e sulle conseguenze delle proprie azioni, si può decidere se sparare o non sparare. Lo stile grafico fumettistico dimostra come sia possibile simulare efficacemente la realtà  anche senza l’uso del realismo mimetico ricercato dalla maggioranza dei giochi in commercio.
 
Altri interessanti esempi di casual games politici sono i videogiochi del collettivo italiano Molleindustria. Molleindustria affianca alla realizzazione di casual games la produzione di testi teorici legati ai game studies. Nella sezione teorica del sito www.molleindustria.net gli autori specificano come il loro intento sia di realizzare giochi dichiaratamente ideologici per chiarire come tutti i prodotti ludici presentano un’ideologia di fondo.

“Occorre mettere in discussione la presunta innocenza dell'intrattenimento. I videogiochi sono vettori di ideologie, espressioni di modelli culturali ben precisi. Fra le righe di ogni codice possiamo intravedere un sistema di valori che nella maggior parte dei casi è quello nordamericano, bianco, consumista e reazionario.“25

L’ideologia di un videogioco sarebbe da ricercare nella meccanica di gioco, per contestare tale ideologia non basta modificare l’aspetto grafico di un prodotto mainstream. La pratica di proporre giochi presistenti modificandone il significato è molto diffusa per via della facilità di realizzazione. Un classico sparatutto come Space Inveders,26  dove il compito del giocatore è di fermare l’invasione aliena, è stato trasformato nel repubblicano “spara alle tasse che vuole introdurre Kerry”27 e nel no-global “spara ai logo delle multinazionali”, tali cloni presentano una visione politica senza però fornire argomentazioni riguardo le motivazioni della battaglia intrapresa.28

“Dobbiamo ribaltare, trasformare, reinventare le meccaniche di gioco dominanti. Se siamo dell'idea che nell'eterno ciclo delle reincarnazioni di un lavoratore interinale non possano esistere miglioramenti di carriera, rompiamo la logica dello schema sempre più difficile e sempre più gratificante per il giocatore. […] Se siamo convinti che un mercato del lavoro sempre più soggetto alle regole del darwinismo sociale comporterà l'esclusione dei soggetti più "deboli", proviamo a rappresentare un fallimento che non sia quell'ironico "game over" equivalente ad un "provaci ancora".”29

 

Tuboflex - Molleindustria

Molleindustria riprende da Gonzalo Frasca l’idea di realizzare giochi in cui non è possibile vincere.30
Passando all’analisi dei giochi si vede come Molleindustria mette in atto gli assunti teorici presentando casual games che affrontano con ironia tematiche sociali controverse quali il precariato, il revisionismo storico, il referendum sulla fecondazione assistita.31 Tutti i giochi sono realizzati con uno stile grafico da fumetto ma ognuno presenta un gameplay differente. Tra i più interessanti Tuboflex propone la tematica del lavoro flessibile (Figura 4). Nel gioco si impersona un lavoratore flessibile del 2010 il quale viene “risucchiato” tramite tubi da un luogo all’altro in base alle necessità del mercato. Nel gioco si passa in modo casuale per diversi livelli nei quali il protagonista si ritrova a svolgere alcuni dei tipici lavori interinali della contemporaneità (operatore in un call center, cassiere di un fast-food, Babbo Natale al centro commerciale). Il gioco si risolve nel cliccare in modo ripetitivo sul telefono che squilla, sul panino da consegnare, sul bambino da far divertire. La ripetitività e la frenesia del gameplay rappresentano ripetitività e frenesia dei lavori proposti; non è possibile passare di livello o avanzare in alcun modo nel gioco, l’unica conclusione a cui si può giungere, se non si riesce a stare al passo con i ritmi imposti, è ritrovarsi per strada a chiedere l’elemosina. In Tuboflex non è presente il “Game over”, non è data la possibilità di riprovare per fare meglio, la conclusione è inevitabile e perenne. (Figura 5)

Tuboflex - Molleindustria

Molto più complesso nella meccanica ma sempre chiaro nella critica proposta è McDonald’s videogame,il gioco è un gestionale in stile SimCity nel quale bisogna dirigere la multinazionale della ristorazione.
Seguendo la scia di libri come No logo, McDonald’s videogame nasce con l’intento di mostrare tutte le discutibili pratiche di cui McDonald’s viene accusato.
Con tono sarcastico, mette il giocatore dalla parte di un dirigente senza scrupoli, il cui unico obiettivo è aumentare i profitti. Le pratiche scorrette di cui la multinazionale è accusata vengono “giustificate” dalla necessità di raggiungere il proprio obiettivo.
Leggendo gli assunti teorici del collettivo Molleindustria, si comprende come il gioco si prefigge anche di essere uno strumento volto alla presa di coscienza da parte dei lavoratori della multinazionale.

“Cosa accadrebbe se [un grillman del fast-food] si trovasse di fronte un gioco che ha come soggetto il suo stesso Burger King ma visto da un ottica diversa, non immersiva ma sistemica. Cosa accadrebbe se anzichè pilotare sè stesso nelle sue stesse identiche condizioni, fosse spinto a governare il fast food nel suo insieme? Non potrebbe succedere che vedendosi dall'esterno, come ometto esecutore di ordini, come ingranaggio di un meccanismo più ampio, fosse indotto a riflettere sulla sua condizione lavorativa?”32

Molleindustria definisce i giochi con visuale isonometrica, stile SimCity, “introvertenti”, contrapponendoli ai giochi in soggettiva “estrovertenti”,33

“Le potenzialità emancipative dei giochi introvertenti sono grandissime: tutti i movimenti di liberazione presuppongono una presa di coscienza dei singoli individui che proviene da una riflessione distaccata sui sistemi di oppressione.
Stimolare una simile riflessione in un gioco estrovertente è più difficile: il giocatore si trova in una situazione ad alto coinvolgimento emotivo, è generalmente incalzato dagli eventi e manca di una visione di insieme dell'ambiente o del meccanismo in cui è inserito.”34

McDonald Videogame - Molleindustria

Passando ora all’analisi del gioco si vede come Molleindustria ha messo in pratica gli obiettivi citati. McDonald’s videogame si compone di quattro schermate; ognuna mostra un reparto della produzione:
la sezione agricola presenta dei terreni da sfruttare per il pascolo o per la coltivazione di soia, utilizzata come mangime per le vacche. Se i pascoli a disposizione non dovessero bastare alle necessità produttive di McDonald’s si può disboscare la confinante foresta pluviale o demolire un villaggio di indigeni (Figura 6).
La seconda scheramata presenta lo stabilimento di ingrasso, dove le vacche vengono rimpinzate di foraggio ipercalorico per poi essere macellate; per risparmiare sui costi del mangime si possono aggiungere scarti industriali, farine animali e ormoni per velocizzare l’ingrasso.
La terza schermata rappresenta l’interno di un fast-food, bisogna assumere i grillman per preparare i panini e i cassieri per servire i clienti; i dipendenti possono essere incentivati a lavorare con una spilletta o con delle minacce. Quando il dipendente non sarà più abbastanza motivato l’unica soluzione sarà il licenziamento.
L’ultima sezione è il quartier generale di McDonald’s dove si trovano dirigenti,  creativi e addetti alle relazioni pubbliche. Da questa schermata è possibile controllare l’andamento dei profitti e le opinioni dei detrattori. Si possono inoltre attivare campagne pubblicitarie e corrompere varie personalità. (Figura 7)

McDonald videogame - Molleindustria
Lo scopo del gioco è aumentare i guadagni limitando le spese; giocando si vedrà come per riuscire a mantenere alti i profitti sarà necessario avvalersi delle pratiche scorrette messe a disposizione dal gioco; l’eccessivo uso di tali pratiche, avrà però delle conseguenze, desterà l’attenzione di varie categorie di detrattori (associazioni dei consumatori, eco-radicali, lavoratori organizzati, associazione obesi, altermondisti), pronti a fare pubblicità negativa alla nostra azienda causando una diminuzione nell’affluenza dei clienti. Per risolvere tali problemi si dovranno attivare campagne pubblicitarie o corrompere personalità quali dietologi, politici, climatologi, per rassicurare la clientela riguardo la genuinità dei panini, la generosità dell’azienda, etc.
Il gioco si conclude con la bancarotta, non esistono promozioni nè avanzamenti di livello, l’unico scopo è aumentare il capitale in “un accumulo finalizzato a se stesso”.35

Capitolo successivo Conclusioni
  1. 1. Cfr. il sito ufficiale dell’evento http://www.gdconf.com
  2. 2. Le flash mobs sono assembramenti improvvisi di persone (spesso sconosciute tra loro) che concordano sul luogo dell’incontro via Internet o sms; compiono una azione dimostrativa e si dileguano. Cfr. Howard Rheingold, Smart Mobs, Basic Books, 2003.
  3. 3. Cfr. Davide Comunello, “Game Developers Conference 2006”, The Games Machine n. 208, maggio 2006.
  4. 4. Ibidem.
  5. 5.Cfr. il sito ufficiale del gioco http://www.etc.cmu.edu/projects/peacemaker/TheGame.htm
  6. 6. “The International Center on Nonviolent Conflict is an independent, nonprofit educational foundation that develops and encourages the study and use of civilian-based, nonmilitary strategies to establish and defend human rights, democracy and justice worldwide. It accepts no grants, contracts or funding of any kind from any government or government-related organization or from any other foundation, corporation or institution. It is funded entirely by the family philanthropy of the founding chair.”
    Dal sito ufficiale dell’associazione, disponibile all’indirizzo http://www.nonviolent-conflict.org
  7. 7. Casa di produzione di film e video indipendente con sede a Washington, impegnata nella produzione di documentari su guerra, fede, giustizia e rivoluzione. Informazioni tratte dal sito ufficiale di York Zimmerman Inc., disponibile all’indirizzo http://www.yorkzim.com
  8. 8. La parte tecnica del gioco è stata curata dalla BreakAway Games. Il gioco può essere acquistato esclusivamente sul sito del produttore al prezzo di 19,95 dollari, circa la metà del prezzo di un gioco mainstream.
  9. 9. Cfr. il sito ufficiale del gioco http://www.afmpgame.com
  10. 10. Ibidem.
  11. 11. tale visualizzazione rende A Force More Powerful al passo con gli attuali standard dei videogiochi mainstream ma non è essenziale allo svolgimento del gioco.
  12. 12. Secondo Steven Johnson ciò che porta i videogiocatori a impegnarsi in complesse, e spesso noiose, sessioni di gioco è il sistema di ricompense presente nei giochi che fornisce al giocatore continue gratificazioni. Cfr. Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene. Perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono intelligenti, Milano, Mondadori, 2006.  
  13. 13 Il Programma Alimentare Mondiale (PAM) delle Nazioni Unite è l’agenzia umanitaria più grande al mondo. Agisce in prima linea in più di 80 paesi, fornendo aiuto alimentare a una media di 90 milioni di persone ogni anno. Informazioni tratte dal sito http://www.food-force.rai.it/
  14. 14 Ungherese, cinese, francese, greca, hindi e araba. Cfr. http://www.food-force.rai.it/
  15. 15 Su America’s Army vedi il paragrafo precedente.
  16. 16 “Noi siamo l’antitesi dell’eccessivo numero di giochi violenti che dominano il mercato. [In Food Force] non si spara neanche un colpo, cerchiamo di ottenere il tempo dei ragazzi spesso dedicato agli sparatutto”. 
    Justin Roche, “U.N. Game Wins Hearts and Minds”, Wired (pubblicato febbraio 2006; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.wired.com/news/technology/0,70139-0.html
  17. 17 Le cut-scenes sono le parti animate o filmate non interattive presenti in molti giochi per intordurre o spiegare lo svolgimento della storia. In Food Force è possibile saltare le cut-scenes per passare subito al gioco.
  18. 18 Si fa riferimento alla versione italiana del gioco.
  19. 19 Informazioni tratte dal sito http://www.food-force.rai.it/
  20. 20 Sui casual games vedi il capitolo 1.
  21. 21 È possibile giocare a September 12th all’indirizzo http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
  22. 22 Programma per navigare sul web.
  23. 23 Questo non è un gioco. Non si vince e non si perde. È una simulazione. Non ha una fine ed è già iniziata. Le regole sono terribilmente semplici. Si può scegliere se sparare o non sparare. Questo è un semplice modello, serve a esplorare alcuni aspetti della “guerra al terrore”.
  24. 24 Cfr. Ivan Fulco, “Intervista a Gonzalo Frasca”, The First Place, (pubblicato gennaio 2005; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.thefirstplace.it/archivio/intervista/gonzalo_frasca.html
  25. 25 AA.VV., “Videogames ribelli, teoria e pratica di sovversione del videogioco”, Molleindustria, (pubblicato novembre 2004; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.molleindustria.org/pivot/entry.php?id=1
  26. 26 Su Space Invaders cfr. capitolo 1
  27. 27 Si fa riferimento a un gioco realizzato durante la campagna presidenziale USA 2004 dal Republican National Committee. Cfr. Ian Bogost, “John Kerry Tax Invaders”, Water Cooler Games, (pubblicato aprile 2004; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo   http://www.watercoolergames.org/archives/000119.shtml
  28. 28 Cfr. AA.VV., “Il fascino del make-up”, Molleindustria, (pubblicato novembre 2004; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.molleindustria.net/pivot/entry.php?id=36
  29. 29 AA.VV., “Lo yuppismo del livello”, Molleindustria, (pubblicato novembre 2004; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.molleindustria.net/pivot/entry.php?id=41
  30. 30 Cfr. AA.VV., “Giochi invincibili”, Molleindustria, (pubblicato novembre 2004; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.molleindustria.net/pivot/entry.php?id=42
    Il gioco Embrioni in fuga è stato pubblicato il 10 maggio 2005, a un mese dal referendum sulla fecondazione assistita (12-13 giugno 2005) per sensibilizzare verso le tematiche proposte dal referendum e invitare il pubblico a votare SI.
    Cfr. Alessandro Longo, “Embrioni in fuga sul display, quando il videogioco fa politica”, Repubblica.it, (pubblicato maggio 2005; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.repubblica.it/2005/b/sezioni/scienza_e_tecnologia/videogiochi/fecondaz/fecondaz.html
  31. 31 Il gioco Embrioni in fuga è stato pubblicato il 10 maggio 2005, a un mese dal referendum sulla fecondazione assistita (12-13 giugno 2005) per sensibilizzare verso le tematiche proposte dal referendum e invitare il pubblico a votare SI.
    Cfr. Alessandro Longo, “Embrioni in fuga sul display, quando il videogioco fa politica”, Repubblica.it, (pubblicato maggio 2005; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.repubblica.it/2005/b/sezioni/scienza_e_tecnologia/videogiochi/fecondaz/fecondaz.html
  32. 32 AA.VV., “Simulare il quotidiano”, Molleindustria, (pubblicato novembre 2004; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.molleindustria.net/pivot/entry.php?id=38
  33. 33 I due termini sono mutuati dalle tipologie della psiche umana individuati da Carl Gustav Jung; la psiche estroversa "si adegua emotivamente all'ambiente e si immedesima nell'oggetto, l'introverso si distacca dall'oggetto e dall'ambiente e ci riflette su." AA.VV., "L'immedesimazione sgradita", Molleindustria, (pubblicato novembre 2004; consultato maggio 2006), disponibile all'indirizzo http://www.molleindustria.net/pivot/entry.php?id=39
  34. 34 Ibidem.
  35. 35 Paolo Ruffino, “McDonald's Videogame", Videoludica, (pubblicato febbraio 2006; consultato maggio 2006), disponibile all’indirizzo http://www.videoludica.com/news.php?news=183